Twilight Struggle – La Guerra Fredda

Già da uno sguardo ai materiali, vediamo una grafica austera, un design adulto e complesso. E’ solo l’inizio…

Twilight Struggle è nel pantheon dei giochi da tavolo mondiali. Per anni è stato il numero 1 su Boardgamegeek, la piattaforma web che fa da database a praticamente tutti i giochi da tavolo editi in tutto il mondo. Non entriamo nel tecnico, perché i gusti sono personali e contestuali e le classifiche, pur se stilate con sofisticati algoritmi come quelli del sito su citato, possono lasciare il tempo che trovano. Ma Twilight Struggle è un capolavoro. Però…

Antefatto; mi sono accorto che nei passati articoli sui giochi abbiamo parlato spesso di suspense, pathos drammatico o di azione e caciara. Però, come detto poche settimane fa a proposito delle tipologie di giochi da tavolo, esistono giochi di tutti i tipi e generi. E mi ero ripromesso per una volta di sferzare. Di far vedere anche qualcosa di imponente e solenne, che scardinasse l’idea che il gioco fosse solo un hobby adolescenziale o poco più.

Insomma, facendo un paragone con la letteratura, abbiamo precedentemente incontrato titoli che possono essere Io Uccido di Giorgio Faletti, Il Castello dei Destini Incrociati di Italo Calvino o Jurassic Park di Crichton. Ora stiamo per incontrare Guerra e Pace.

Armatevi di un desiderio di sfida a livello superiore. Stiamo per prendere il posto dei leader delle superpotenze americana e sovietica nella corsa al dominio lungo 40 anni di guerra taciuta e invisibile.

Twilight Struggle è un wargame asimmetrico per 2 soli giocatori, duro, psicologicamente impegnativo, della durata di 2/3 ore, disponibile in Italiano grazie ad Asterion.

In questo gioco ripercorreremo i 40 anni di storia dalla fine della WW2 alla caduta del Muro di Berlino, giocando su una mappa che esprime le relazioni politiche dell’epoca, giocando a nostro vantaggio eventi realmente accaduti nel tentativo di piegare la bilancia del conflitto dalla nostra parte. Rivivremo dittature, rivolte, incidenti diplomatici e governi in carica, potendo sperimentare degli sviluppi alternativi. Cosa sarebbe accaduto se l’URSS fosse riuscita a avere maggior influenza politica in Francia sotto De Gaulle o in America all’apparizione di Fidel Castro? Cosa avrebbero potuto raggiungere gli USA se la Nato e la Cia fossero nate prima che i sovietici riuscissero ad accorgersene?

Twilight Struggle è una estenuante sfida psicologica. Richiede sangue freddo, dissimulazione, lucidità di fronte alle tante crisi e capacità di affondare la lama in un lampo, quando tutto sembra tranquillo.

A livello di meccaniche ci troviamo di fronte a un card-driven, ossia le carte che pescheremo determineranno alcune delle opzioni di gioco che potremo sfruttare. Naturalmente poi, l’aspetto di wargame su mappa si regge su lanci di dado, ma ciascuna azione di gioco rappresenta una sorta di arma a doppio taglio, che può ferire prima il suo avversario e poi il suo padrone. Ecco perché, fra i capricci della sorte e la morsa degli eventi storici, vincerà questa dura battaglia solo chi saprà mantenere la lucidità e tenere lo sguardo fisso sulla luce in fondo al tunnel.

Quanto alla Prospettiva, non ci troviamo di fronte ad un wargame in cui muovere truppe. Qui siamo i leader, gestiamo tutta l’influenza politica e militare da una sala riunioni, dagli schermi dell’intelligence. Non un solo soldato, missile o aereo viene schierato. I nostri segnalini sparsi per il mondo rappresentano la nostra influenza politica su ciascun terreno del pianeta. La guerra non è dichiarata, nessuno attaccherà l’altro, ma sarà sempre possibile accogliere sotto la propria sfera di influenza più paesi del nemico, sabotandolo da dentro per metterlo in cattiva luce davanti a tutto il globo. In questo clima di tensione e cospirazione, il gioco ci offre delle meccaniche per esprimere lo slancio sensazionalistico per la Corsa allo Spazio e il rischio spettrale di una Guerra Nucleare.

Vediamo a grandi linee i meccanismi.

Il gioco si regge su carte, che hanno un Punteggio, un Evento e una Fazione (Usa, Urss o neutra). Ciascun giocatore inizia ogni round con una mano di carte, che possono appartenere a entrambe le fazioni (primo assoluto colpo di genio): non dunque il Mazzo Sovietici contro il Mazzo Americani, ma un unico mazzo che ricircola fra entrambi i giocatori. In ogni round i giocatori giocano, a turni alternati, una delle carte dalla loro mano, scegliendo:

  • se la carta appartiene alla loro fazione, possono giocarne l’evento descritto il punteggio
  • se la carta è neutrale possono giocarne l’evento il punteggio senza ripercussioni
  • se la carta è avversaria possono giocarne solo il punteggio, ma in quel caso si innesca forzatamente l’evento favorevole all’avversario. (colpo di genio 2)

Gli eventi sono autoesplicativi ovviamente, mentre i punteggi possono essere spesi per 3 manovre di influenza politica. Piazzare Influenza in paesi ove si è presenti o paesi adiacenti; Erodere l’Influenza avversaria da un paese (richiede un tiro di dadi contrapposto) o Effettuare un Colpo di Stato, una manovra militare violenta che punta a rovesciare l’allineamento dello Stato colpito (anch’essa legata a un test di dado).

Al di fuori di una lotta a inizio round per stabilire l’iniziativa, questa rappresenta l’ossatura del gameplay; una carta a turno ogni giocatore, per un certo numero di turni. Ma poco fa abbiamo parlato delle armi a doppio taglio. Ecco perché, senza pretesa di spiegarne completamente il sistema, ora andremo a vedere il notevolissimo reticolato di equilibri e contrappesi che intesse questo gioco e sottopone i giocatori a innumerevoli deterrenti e pressioni. Non potrò naturalmente illustrarvi tutto, ma è mio intento farvi capire che tipo di esperienza vi aspetta in questo Twilight Struggle.

Le carte del gioco, corredate da fotografie storiche; gli effetti sono coerenti all’accaduto, e ad ulteriore pregio editoriale segnalo che il regolamento dedica le ultime pagine a raccontare in poche righe carta per carta, evento per evento, leader per leader. Io sono un profano in storia, ma devo dire che il riassunto storico associato al leggere gli effetti di gioco della carta mi hanno aiutato molto ad immaginare in modo evocativo le implicazioni di ciascun accadimento. Un gioco, dunque, ma anche una cultura.

Durante il gioco, le due forze in campo avranno il difficile compito di amministrare numerose difficoltà.

  • La prima sono le carte: come detto, carte avversarie attiveranno effetti favorevoli all’altra fazione. Alla fine del turno però i giocatori avranno la possibilità di tenere in mano una sola carta, tutto il resto della propria mano  andrà giocato – in un modo o nell’altro. Una sola opzione (la Corsa allo Spazio) permette di sbarazzarsi di una carta in modo inoffensivo: per le restanti, i giocatori saranno chiamati a pianificare la propria sequenza di azioni in modo da contenere i contraccolpi. Quando questo evento dannoso per me potrà farmi meno male?
  • La seconda è la vastità del mondo: dimenticate epica, eroi, eserciti che sottomettono nemici. Qui il campo di battaglia è il mondo – troppo grande persino per due superpotenze. Per ogni regione su cui acquisirete supremazia, state pur sicuri che un avversario scaltro e feroce saprà sconfiggervi in altre due regioni. Siete su una nave che imbarca acqua da più lati, potrete tappare buchi e svuotare qua e là, ma non sarete voi a determinare l’andamento del mare. In questo gioco non potrete mai sentirvi al sicuro, non avete forze sufficienti a sentirvi fortificati e abbassare la guardia.
  • La terza sono gli attacchi diretti, su fronti caldi o per bluff/pianificazione, dove l’influenza faticosamente guadagnata verrà erosa o scalzata dalle manovre avversarie. Gli attacchi sono molto serrati perché, nel mazzo di pesca, si trovano delle carte punteggio associate ad ogni regione, che vanno necessariamente giocate nel turno in corso (colpo di genio 3). Tali carte premiano le maggioranze su ciascun territorio, sia assolute sia relative a stati “caldi”; ecco dunque che due attacchi consecutivi in Africa possono mettere il pressante sospetto che il giocatore voglia conquistare la supremazia in quella regione, e allora dovremo correre per non restare troppo indietro.
  • La quarta sono i punti “complementari” (colpo di genio 4), ossia ciascun giocatore non ha il proprio tracciato del punteggio, ma un quadro in cui il segnapunti oscilla fra le due superpotenze. Cosa voglio dire: a inizio partita il punteggio è a 0, centrale, e quando un giocatore guadagna 2 punti muove di 2 caselle la pedina nella propria direzione2 punti all’America significa a tutti gli effetti Usa a 2 e URSS a -2Così ogni giocatore avrà moltissima pressione da gestire ad ogni punto totalizzato dall’avversario, che gli allontana l’indicatore da davanti.
  • Infine, si dovranno gestire diverse condizioni di fine partita. Se infatti il punteggio di una superpotenza si stabilizza sul 20 (il massimo), la superpotenza avrà immediatamente vinto la partita. Ne consegue che non potrete mai lasciare il vostro avversario muoversi ai piani alti del punteggio, e dovrete fare ogni istante da contrappeso per tentare di affossarlo.
    Parimenti, il giocatore che avrà permesso lo scoppio della guerra nucleare perderà immediatamente la partita. Esiste un indicatore, il livello di Defcon, che simboleggia la tensione internazionale: essa si alza ogni turno, ma viene abbassata da ogni carta Evento di Guerra e da ogni Colpo di Stato (nonché manipolata da alcuni eventi). Il giocatore di turno nel momento in cui il Defcon dovesse arrivare a 1, sarebbe il perdente immediato: nota che questo significa che se il Defcon è a 2 il giocatore di turno non può effettuare Colpi di Stato o usare Guerre. Tuttavia alcune carte permettono al giocatore opposto di effettuare manovre, e potrebbero venire utilizzate per effettuare un Colpo di Stato “fuori turno”, facendo così risultare il giocatore di turno responsabile della guerra nucleare, e in questo caso causandogli una sconfitta immediata. In ogni momento dunque, il Defcon a 2 sarà un grosso azzardo.

Mai al sicuro: dunque conviene tenere il Defcon alto. Sì, ma c’è un problema: ogni atto di forza fa abbassare il Defcon, e gli atti di forza sono necessari per strappare all’altro la supremazia. Inoltre, ogni punto di Defcon che si abbassa “blinda” una intera regione (Europa, Medio Oriente, Sud-est asiatico), rendendo impossibili Colpi di Stato e Riallineamenti in quella intera regione. Per tutta la partita, Defcon e punteggio saranno una bussola impazzita che dovremo cercare di governare al nostro meglio. Inoltre giocheremo al buio, senza un piano a tavolino: non conosciamo la mano avversaria, non conosciamo il momento in cui spunteranno le carte punteggio obbligandoci a dirottare dai nostri piani per correre ai ripari in quella regione, non conosciamo in che momenti potrebbe innescarsi il fine partita (pensate che esiste una carta che dopo aver regalato 6 punti all’avversario fa terminare immediatamente il gioco.) Come vi avevo premesso, vi sentirete circondati dall’ignoto ovunque deciderete di rivolgervi: perché è questo in fondo il sostenere una tacita guerra su scala globale.

Non tutto è male però: il gioco ha un limite di 10 turni di gioco, terminati i quali vince naturalmente (e senza patemi 🙂 ) chi ha più punti .

Il tabellone di gioco, con tutte le track e gli indicatori. Come vedete è piuttosto complesso, anche ai fini dell collegamento geopolitico fra le varie nazioni.

Man mano che farete esperienza di questo Twilight Struggle, inizierete a leggerlo sempre più in profondità: conoscerete gli eventi, e quindi saprete in ogni fase della guerra fredda quali sono le carte più potenti (e da prevenire) che arriveranno all’avversario. Saprete anche quando spendere un evento potente (che di solito rimuove la carta dal gioco) e quando invece aspettare per farlo rientrare in gioco in un momento più opportuno. Dovrete imparare poi a minimizzare i contraccolpi delle carte avversarie nella vostra mano e imparare a giocare con entrambe le fazioni.

A livello di gameplay naturalmente le due forze sono profondamente asimmetriche. Come da realtà storica, la Guerra Fredda si apre con lo spettro dell’Unione Sovietica che terrorizza tutti, ma anno dopo anno la rimonta tecnologica americana e le forze politiche da loro schierate portano gli Stati Uniti a una sempre più inesorabile vittoria. In gioco questo si esprime con una potenza e esplosività crescente degli eventi associati agli USA, che più si avvicinano alla terza fase di gioco (tarda guerra) più diventano inarrestabili. Viceversa l’URSS, dotata di eventi decisamente meno esplosivi, adotta più tattiche di guerriglia e sabotaggio, puntando a propagarsi e diffondersi a macchia d’olio e cavalcando fiammate come le rivolte islamiche e le ascese di Castro e Che Guevara.

Particolare di gioco, con i segnalini di Influenza contrapposti sui vari stati, vicino alla superpotenza URSS.

Penso di aver dato una infarinatura di ciò che vivrete all’interno di questa scatola (sorprendentemente non tanto grande). Tiriamo dunque le somme:

Twilight Struggle è un consiglio spassionato per tutti coloro che amino veramente giocare. Misurarsi. Se appartenete a questa categoria, provatelo, grazie ad amici, in qualche evento o sfruttando le versioni digitali su Steam o iOs/Android. E se trovate chi lo ha fisicamente o scegliete di acquistarlo, dedicateci un po’ di partite: è veramente molto profondo (e online potrete trovare un intero ebook di guide strategiche, già solo come prova).

Quanto al proporlo, beh, tenetelo seriamente in considerazione se siete 2 giocatori, vi considerate hardgamer (magari già lo siete, oppure lo volete diventare e vi sentite entusiasti alle sfide) e siete disposti a investire due/tre ore in una esperienza condivisa di altissimo livello. Naturalmente il gioco chiede tanto, ma rende quel che vi chiede e anche molto di più, man mano che imparerete a leggere le partite nel tempo.

 

AAA vorreste provare il gioco con noi? Siete su Roma? Roba da Nerd si prepara a organizzare le prime sessioni di gioco insieme ai suoi follower. Cosa vi piacerebbe giocare?

Siamo curiosi di dar voce anche a voi!

Ale Friend

 

 

 

 

 

 

Alessandro

Appassionato di giochi da tavolo, blogger e divulgatore ludico. Il mio bagaglio formativo è incentrato sulle scienze umanistiche, con passione maggiore per filosofia, psicologia e apprendimento. Il mio approccio è fare del gioco da tavolo una palestra cognitiva e mentale.