La credibilità del GameStop e il mercato digitale

Prendete una decina di giocatori, gente con gusti e modi diversi di intendere l’intrattenimento, disposti a investire diversi quantitativi di tempo e denaro in questa attività.
Bene.
Ora immaginate di osservarli attentamente e dir loro una sola parola: GameStop.
Non sorprenderebbe vedere reazioni molto diverse eppure accomunate da una serie di cliché legati indissolubilmente alla catena di negozi, non può stupire quindi che recentemente sia emersa una chimera nota come “Circle of Life” all’interno delle meccaniche di vendita, un abominio truffaldino che il solo pensarlo non può discostarsi troppo da quelli stessi cliché che noi tutti ricordiamo al sentire quella parola:
GameStop.
A questo punto, se tutto fosse confermato per quello che è, verrebbe spontaneo domandarsi se davvero ci si possa ancora affidare all’usato, ai pre-ordini o ai programmi di fidelizzazione attraverso carte e livelli, senza contare l’impatto che questo potrebbe avere nella crescita, oramai galoppante, del mercato digitale.
Troppe cose tutte assieme? Andiamo con ordine allora.

GAMESTOP E IL “CIRCLE OF LIFE”

Se nella vostra città non siete mai passati davanti ad un negozio con l’insegna bianca e rossa al cui interno pullulano scaffali di videogiochi e gadget, spieghiamo che il GameStop è la più grossa catena di rivenditori videoludici al mondo. Conta 6000 negozi sparsi in 17 paesi con un fatturato annuale di circa 9 miliardi di dollari. È quello che potreste definire l’evoluzione su larga scala del negozio di fiducia degli anni ’90, capace sin dall’inizio degli anni 2000 di acquisire molti rivenditori nazionali (Rhino Video Games, Micromania, Free Record Shop’s) e convertirli nel proprio marchio, diventando un brand mondiale di riferimento.
Con l’affermazione tuttavia sono nate anche diverse controversie, la prima e forse ancora più criticata, è la gestione dell’usato. GameStop infatti ritira praticamente ogni titolo o periferica commutandolo in valuta da reinvestire nel negozio, una prassi che dovrebbe agevolare il giocatore ammortizzando il costo per acquistare nuovi prodotti, ma che nella realtà si tramuta in una grossa svalutazione su ciò che viene restituito, che viene poi rimesso in commercio ad un prezzo maggiorato a seconda dell’attrattiva del prodotto stesso. Questo genera una seconda critica, mossa invece dagli sviluppatori, ossia che la rivendita di un prodotto non preveda di pagare le royalties agli stessi, facendo di fatto finire tutto il guadagno al rivenditore.
Ma è agli inizi dell’anno che è esplosa la bolla forse più grave della decennale storia della catena: Il Circle of Life (CoL).
Dagli Stati Uniti infatti sono piovute moltissime testimonianze di impiegati licenziati o messi sotto pressione per il loro punteggio CoL troppo basso, portando a scoperchiare questa insana procedura: in pratica, per valutare lo stato di buona salute, secondo la dirigenza, di un dipendente, il suo punteggio CoL deve essere equivalente al 30% degli incassi totali mensili. Ma come si calcola questo fattore? Quattro sono gli elementi che incidono:
1) pre-Ordini
2) sottoscrizione di tessere premio
3) vendita di usato
4) trade-in dei giochi

Come si può vedere non si parla di giochi nuovi, e questo ha spinto i dipendenti a mentire alla richiesta di disponibilità di titoli per evitare di far salire troppo il fatturato personale (per esempio vendere una console nuova poteva far salire di 300$ il calcolo del punteggio, rendendo più ostico il raggiungimento dell’obiettivo mensile) provocando stress, costringendo persone oneste a venire a patti con la morale o addirittura a licenziamenti.
Anche in Italia ci sono riscontri di questa prassi, seppur le nostre leggi sul lavoro non consentano un licenziamento per tale motivo, ma comunque hanno causato minacce di spostamento di sede o addirittura la chiusura dei punti vendita.
A seguito dello scandalo che ha travolto la governance del GameStop, Tony Bartel ha replicato con una lettera, che tuttavia non smentisce direttamente la questione, lasciando ancora più ombre sulla gestione delle politiche aziendali.
Infine una settimana fa perviene la notizia che GameStop cambierà i fattori di calcolo del punteggio CoL, inserendo la vendita di giochi nuovi e valutando non più l’operato di un singolo dipendente ma estrapolando invece una valutazione globale dei negozi.
Sarà sufficiente?

IL GRANDE DILEMMA DEL MERCATO DIGITALE

Qualche giorno fa, Microsoft ha annunciato il servizio Xbox Game Pass, un programma di più di 100 titoli on demand al costo di 9,99$ al mese. Il Giorno successivo le azioni di GameStop in borsa sono crollate del 7.8%.
C’è da sorprendersi dopo quello che avete letto sopra?
Per quanto riguarda il lato PC, già nel 2013 le vendite in formato digitale avevano superato di gran lunga quelle fisiche, quindi l’unico grande dilemma che rimane da porsi in tale ambito è quello inerente alle console, sono infatti gli utilizzatori di One o PS4 che ancora tentennano sulle preferenze di una o l’altra modalità d’uso, per quanto anche qui il tasso di vendita digitale sia in costante crescita.
Ma se il più grande rivenditore di videogiochi al mondo iniziasse a perdere definitamente credibilità sarebbe davvero la fine delle “custodie”?
Dopotutto gli sconti vengono fatti sugli store delle varie piattaforme, PSN e Live, e uno studio di qualche mese fa rivelava che un titolo può essere acquistato alla metà del prezzo dopo solo 7 mesi dalla sua uscita, offerta che difficilmente troveremo per una copia fisica, tanto più se lo stesso commesso ha tutto l’interesse a non venderlo nuovo.
E il famigerato mercato grigio? Tempo addietro abbiamo condotto un sondaggio, che vi invitiamo a leggere cliccando qui, sulle opinioni in merito, ma tutti concordavano sul fatto che la compravendita di licenze digitali presto o tardi sarebbe sbarcata anche su console, evento che in parte sta già accadendo per gli evidenti motivi di convenienza che ne derivano, sui quali però non vogliamo soffermarci in quanto ognuno ha la sua posizione in merito.

In conclusione il Circle of Life potrebbe aver innescato, o definitamente accelerato, un processo che cambierà definitivamente il mondo videoludico, al quale saremo chiamati ad adattarci come molte volte in passato.

LordStriker

Uomo di mondo nato alla fine degli anni 80, annovera tra i suoi interessi viaggiare, storia rinascimentale, cinema e boardgame, ma la vera passione è quella per i videogiochi. Iniziata sulle polverose tastiere di un Amiga A500 prosegue indisturbata da allora, bruciando neuroni in quantità industriale e regalando miriadi sogni ad occhi aperti