Intervista esclusiva ai creatori di In Verbis Virtus!

Negli ultimi anni l’industria videoludica italiana è cresciuta in termini di quantità e qualità. Tra gli sviluppatori più apprezzati del momento, ci sono i ragazzi di Indomitus Games, creatori dell’acclamato In Verbis Virtus, gioco in prima persona dalle meccaniche innovative. La caratteristica principale di questo titolo, infatti, è quella di utilizzare la nostra voce per lanciare incantesimi. Noi di Roba da Nerd abbiamo avuto il piacere di intervistare alcuni membri del team di sviluppo, tra cui il fondatore del progetto, per approfondire alcuni aspetti della realizzazione del gioco, per conoscere il background dei ragazzi e per soddisfare alcune nostre curiosità riguardanti il gruppo.

Intervistatori:

Emanuele Mancini (E); Claudio Montani (C)

I membri di Indomitus Games:

Federico Mussetola, programmatore (F); Mattia Ferrari, programmatore (M); Gianmarco Leone, compositore e sound designer (G).

indomitusgames

Intervista

C: Qual è il vostro ruolo all’interno del gruppo?

F: Essendo il team molto piccolo, facciamo tutti un po’ di tutto (anche game design). Abbiamo scritto la storia assieme ma principalmente siamo programmatori.

C: Quindi non c’è stata una persona incaricata soltanto della storia?

F: Dipende dalle fasi, magari i testi li ha scritti una persona, però prima abbiamo deciso insieme la trama generale.

M: La traccia della trama l’abbiamo stabilita un po’ tutti insieme, uno si è occupato di scrivere i singoli testi e arricchirla, magari, con un po’ di lore.

E: Come siete arrivati a fondare Indomitus Games?

F: Abbiamo iniziato In Verbis Virtus come progetto universitario, per un po’ di anni l’abbiamo portato avanti quasi come passatempo ma ad un certo punto ci siamo resi conto che poteva avere successo e abbiamo deciso di fondare la società e di vendere il gioco su Steam… è stato un percorso un po’ lungo…

M: Lungo anche perché non da subito ci abbiamo lavorato a tempo pieno. Prima era un progetto dell’università e c’era chi lavorava, quindi non da subito abbiamo deciso di farlo diventare il nostro lavoro.

F: Sì, il progetto dell’università l’abbiamo fatto a cavallo tra il 2010 e il 2011 e la società l’abbiamo fondata nel 2013.

C: Quali sono state, quindi, le più grandi difficoltà che avete incontrato durante la realizzazione del gioco?

F: E’ difficile sceglierne una, ormai alcune cose abbiamo fatto in tempo a dimenticarle. A suo tempo è stato uno smadonnamento incredibile! L’engine ci ha dato i suoi grattacapi, a volte, per farlo funzionare come si deve. Poi, anche il game design non è stato facile.

M: Essendo partito come progetto per un corso universitario di videogame designing e programming, il primo prototipo era semplicemente una demo dove facevamo vedere con qualche piccolo enigma il controllo vocale delle magie. L’idea di base era fare questo prototipo e poi il progetto doveva finire lì. Solo dopo, vedendo il successo che stava riscuotendo, abbiamo deciso di farlo diventare un gioco vendibile. Non è stato molto semplice, perché già dall’inizio, se avessimo avuto in mente di fare un gioco con l’obiettivo di venderlo, forse avremmo fatto delle scelte diverse. Magari con certe cose ci siamo trovati un po’ scomodi, ma appunto perché l’obiettivo iniziale non era quello che poi ci siamo posti alla fine.

E: Quali sono stati invece i momenti migliori?

F: Quando si vede che piace quello che si sta facendo, ad esempio quando ci hanno approvato su GreenLight (quando ancora non era semplice essere approvati). Allora ne prendevano 10 al mese quando andava bene ma a volte anche ogni 2 mesi, quindi quando abbiamo avuto i 50000 voti e ci hanno preso, siamo stati veramente contenti.

M: Poi quando sono usciti articoli su siti importanti, lì ci sono state delle belle soddisfazioni.

In Verbis Virtus 01

C: In merito a GreenLight e alle piattaforme di lancio, voi come vi siete mossi per emergere dalle varie novità che vengono immesse sul web costantemente? Perché, come avete detto, non è una cosa facile.

F: Ci siamo basati sulla caratteristica principale del gioco, cioè il riconoscimento vocale. E’ quello che ci ha aiutato molto a distinguerci e a destare interesse, sia dei giocatori che della stampa.

M: Sì, abbiamo sempre messo al centro quello che è l’unico modo di lanciare le magie, non è una cosa facoltativa: abbiamo sempre voluto dare la massima importanza a questa che era la caratteristica principale del gioco per distinguerci da tutte le altre centinaia di fantasy.

E: Com’è stato implementare il sistema vocale?

M: Il primo prototipo lo abbiamo fatto abbastanza velocemente perché andava sviluppato nei primi tre mesi del corso, quindi abbiamo realizzato una versione molto sbrigativa, che però funzionava! Alla gente piaceva il progetto perché il primo requisito di un gioco del genere è che funzioni bene il controllo vocale. Poi, quando abbiamo deciso di ampliare il titolo con sistemi più affidabili e più performanti, ci è voluto più tempo (anche se abbiamo sempre rispettato le date).

E: A cosa vi siete ispirati per la realizzazione del gioco?

F: Come gameplay sicuramente a Portal, poi abbiamo deciso di aggiungere anche mostri ed elementi di combattimento perché ci sembrava un peccato usare tutto questo bendidio solo con enigmi: ci vuole anche un po’ di soddisfazione a menare qualche mostro! Inoltre a me era piaciuto Dark Messiah come sistema di gioco e anche questo ha influito sul gameplay e sull’atmosfera.

C: In Portal i puzzle sono un punto fondamentale come lo sono in In Verbis Virtus, chi è la mente dietro gli enigmi del gioco e quanto si impiega in genere per realizzare questi puzzle?

F: Come dicevo, il game design lo abbiamo fatto un po’ tutti e il tempo è difficile da quantificare. Più che altro, a pensare un’enigma non ci vuole niente, poi per realizzarlo, testarlo e riaggiustarlo, può diventare anche un processo abbastanza lungo. Si parlerebbe di qualche settimana, per un’enigma molto complicato, partendo dall’ideazione fino alla realizzazione. Con gli enigmi il problema maggiore è dare varietà: per quello cercavamo di prendere idee da tutti, perché ci vuole una certa originalità in ogni enigma. Non è come fare un sistema di combattimento che poi ricicli per tutto il gioco.

E: Non vi diciamo quanto abbiamo impiegato noi per gli enigmi perché sarebbe imbarazzante. (risate) E vediamo, per quanto riguarda il comparto grafico, perché avete optato per l’Unreal Engine?

M: Quando abbiamo iniziato noi, praticamente le alternative erano o quello, o Unity.

F: Poi era appena uscito UDK…

M: Forse non proprio appena uscito, però sì, era l’unica cosa del genere. Poi è uscito anche il Cry Engine…

F: Be’, diciamo che ci siamo trovati l’Unreal Engine, l’abbiamo iniziato per curiosità, ci siamo trovati relativamente bene e siamo andati avanti con quello.

C: Come avete avuto l’idea d’implementare il sistema vocale come punto focale del vostro gioco?

M: Mmm… l’avevo proposto io come concept al corso del politecnico e, come idea, ce l’avevo anche da parecchio tempo. Avevo fatto qualche piccolo esperimento, però non avevo mai avuto l’occasione di mettermi a creare un vero prototipo per un gioco. Al corso, ho avuto l’opportunità di proporlo come concept e siccome è piaciuto e sono stato scelto, siamo riusciti a realizzarlo.

E: Parlando, invece, della registrazione dei suoni, come procedete per la realizzazione degli effetti?

C: Questo è un argomento che c’interessa particolarmente da quando abbiamo visto un video del sound designer di The Evil Within.

E: Sì, fondamentalmente il sound designer, divorando frutta e cibi vari, riusciva a creare effetti che, una volta montati, davano l’idea di uno zombie che sbrana un uomo ecc. (risate)

F: Questa è una domanda che fanno sempre, ma noi non abbiamo mai quello che si occupa dei suoni… aspetta che provo a scrivergli così chiedete direttamente a lui. Perché altrimenti non saprei proprio cosa dirti (risate). Intanto, se volete, andiamo avanti con le domande.

E: Ok, grazie! Vediamo, avete mai pensato di realizzare una versione di In Verbis Virtus anche per console?

F: Eccome se ci abbiamo pensato! Purtroppo, però, al momento non ci si riesce. Diciamo che c’è un problema molto terra-terra che è il costo della licenza dell’engine per le console. Per PC, la licenza è basata solamente su royalties, quindi una percentuale dei guadagni, che non è un problema in nessun caso. Su console, invece, bisogna pagare un fisso, che è piuttosto alto.

E: Sempre parlando del futuro, vi piacerebbe integrare la tecnologia dell’Oculus Rift al vostro titolo?

M: F**a, con quello c’abbiamo più o meno provato! Il problema è il motore… sembra che quelli dell’Unreal Engine 3 se ne stiano fregando un po’ di aggiornare il loro prodotto per l’Oculus, quindi con la versione che abbiamo noi non c’è ancora l’integrazione e, a questo punto, non so nemmeno se uscirà mai… fare il downgrade alle versioni vecchie è praticamente impossibile, quindi… noi c’abbiamo provato! L’abbiamo portato, ad esempio, al Lucca Comics & Games, dove avevamo il PC con il gioco che abbiamo provato a fare sulla prima versione dell’Oculus, e funzionava! Giocavi a In Verbis Virtus con l’Oculus! Però, bisogna poi vedere per una versione davvero commerciale se si riesce o meno. Comunque quello di adesso sembra un Oculus ancora un po’ in alto mare, quindi tutto questo non è più di tanto un problema.

C: E vediamo, al momento del rilascio di In Verbis Virtus, avete avuto timore di ricevere recensioni negative da parte dei videogiocatori oppure eravate sereni al riguardo?

F: Be’, era abbastanza ovvio che ci sarebbero state, è inevitabile. Eravamo pronti, anche se a dire il vero ce ne aspettavamo di più, perché alla fine, già dall’early access, quando ancora eravamo alla primissima versione, le valutazioni erano ampiamente positive.

C: Quindi siete soddisfatti del risultato finale o vorreste cambiare qualcosa del gioco?

F: Siamo abbastanza soddisfatti, però abbiamo cambiato tante cose rispetto a come lo avevamo pensato all’inizio, nel senso che avevamo progettato una cosa più grande, ma abbiamo dovuto un po’ tagliare. Comunque, siamo abbastanza soddisfatti.

(arriva Gianmarco Leone, compositore e sound designer del team)

E: La domanda era: come si svolge la creazione degli effetti sonori?

G: Allora, si parte dal capire cosa deve succedere nel gioco, se non è già definito, oppure si guarda quello che succede. Poi, a seconda che sia un effetto sincronizzato oppure non sincronizzato, diciamo che il procedimento cambia leggermente. Se è un’animazione, ad esempio, cerco di esportarla dal gioco in modo da poter creare i suoni a tempo, così ho subito il riscontro di quello che è il risultato finale una volta che i suoni sono implementati. Poi, o si esportano i singoli suoni, se si procede con l’implementazione sincronizzata, appunto, sulle animazioni, oppure, se è un’animazione molto breve, si crea un suono singolo che è sicuramente più agevole (sia in termini d’implementazione che di peso d’esecuzione). Per quanto riguarda, invece, i suoni che non sono legati ad una particolare animazione e che quindi non sono sincronizzati, si è più liberi, nel senso che si crea il suono cercando di non farlo durare troppo per evitare la sovrapposizione eccessiva di suoni diversi, perché bisogna considerare che nel gioco non sarà mai il singolo suono che viene triggerato, ma ci sono diverse azioni e diversi suoni, quindi bisogna sempre tenere d’occhio la situazione generale e il contesto in cui questo suono avviene per dargli, appunto, una durata che non sia eccessiva e avere presente assieme a quale altro materiale audio questo suono verrà eseguito. Per quanto riguarda il montaggio, esso avviene nel motore del gioco, che ha degli strumenti per gestire i livelli… diciamo… non è come fare il mix di una canzone con audio e video. Devi avere il controllo completo dei livelli nel momento di gioco, quindi devi “un po’ pararti” stando attento a non dare dei livelli troppo alti a nessun suono. C’è poi la possibilità di raggruppare i suoni in “classi di suoni”, in modo da poter gestire in situazioni particolari il volume complessivo della singola classe di suono. Per dire, se c’è una musica o un momento di dialogo particolarmente importante, è possibile andare ad abbassare il volume di tutti i suoni, se si ha avuto l’accortezza di inserirli nella classe di suoni.
Quindi, tendenzialmente è un mix preventivo, nel senso che fai dei suoni fatti in modo che possano coesistere con gli altri suoni che già hai creato. In momenti particolare in cui vuoi maggiore controllo, ti appoggi a queste classi che vanno a regolare il volume complessivo dei suoni creando un mix dinamico.
Non so se ho risposto…(risate)

In-Verbis-Virtus

C: Sì, sì! Sei stato molto esaustivo, poi ci rendiamo conto che la domanda è piuttosto generica. Comunque, è un mondo interessante che, a mio avviso, non sempre è considerato come dovrebbe quando si va a valutare un videogioco.

E: Già, sia la colonna sonora che gli effetti.

F: Poi Gianmarco fa anche qualcosa di programmazione nell’implementare i suoni, perché in un gioco non si possono mettere a prescindere dalla logica, bensì dalle situazioni dinamiche che possono venir fuori. Quindi, se uno si occupa completamente dei suoni, deve anche essere un po’ un programmatore per poter capire e aver presente tutte le situazioni che possono saltar fuori. Vanno stabilite delle regole logiche per gestire al meglio il suono, cosa del tutto diversa, come diceva, dal mixare una canzone che è sempre quella.

G: Sì, diciamo che non avendo il controllo della situazione in ogni momento, ti devi affidare a delle regole e poi cercare di rispettarle il più possibile per fare in modo da non trovarti in situazioni troppo impreviste. Poi, va be’, chiaramente l’imprevisto e il bug sono dietro l’angolo. Il discorso è quello di agire preventivamente per evitare situazioni che appesantiscano troppo il motore di gioco, per esempio, o che siano semplicemente sgradevoli da sentire.

C: Ok, grazie mille per essere intervenuto!

G: Grazie a voi!

C: E vediamo, parlando invece del futuro, avete altri progetti o…

F: Sì, sì. Ne abbiamo diversi che stiamo già iniziando. Poi, essendo ancora una fase molto preliminare, dobbiamo regolarci bene. Nel senso, magari adesso ne iniziamo diversi, poi ne portiamo avanti solo alcuni, oppure ci accorgiamo che qualcuno non funziona e lo abbandoniamo. Adesso stiamo un po’ ricominciando da capo, ecco… quindi ancora niente da annunciare. (risate)

C: Be’, l’importante è che sentiremo ancora parlare di voi.

F: Spero di sì!

C: Adesso una domanda riguardo la vostra formazione. Avete seguito tutti lo stesso percorso di studi?

F: No, no. Assolutamente. Io e Mattia abbiamo fatto il politecnico, ingegneria informatica; Gianmarco… c’è ancora? (risate)

G: Sì, sì! Allora, io ho fatto studi da autodidatta per quanto riguarda l’ambito audio e di programmazione, per cui la mia laurea (che è in psicologia) è un contesto che c’entra poco con lo sviluppo vero e proprio dell’audio del gioco. Poi ho fatto esperienze più che altro professionali in quest’ambito prima d’imbarcarmi per quest’avventura. Però a livello di studio… decisamente autodidatta. In verità ho fatto un corso per corrispondenza sulla composizione e poi diversi studi, appunto, per conto mio: orchestrazione, teoria del suono… insomma, di roba da studiare se ne trova tanta. Il corso di studi è poco segnato dalla laurea, nel mio caso, ma penso anche nel loro, perché comunque la laurea ti dà qualcosa, ma poi devi darci dentro tu.

F: Sì, e questo è valido in tutti gli ambiti…

M: Certo, per fare certe cose bene, per carità, non fa male neanche avere la laurea. Non è che non serve a niente. Però il tutto va integrato con degli studi autonomi.

F: Già. Poi c’è Denis [Denis Gualtieri, artista 2D del team] che è uno dei due grafici, mi sembra abbia fatto la scuola di comics, se non ricordo male. Lui era partito sostanzialmente come disegnatore. Poi, per quanto riguarda la grafica 3D, ha imparato tutto autodidatticamente. E l’altro grafico… [Giovanni Vadalà, artista 3D del team] anche lui è un autodidatta, mi sembra.

G: Principalmente… siamo autodidatti.

F: Poi Denis, ad esempio, ha imparato autonomamente a creare le animazioni, però è stato agevolato in quanto possedeva già delle conoscenze di anatomia e disegno grazie alla scuola di comics e ai vari corsi; poi ci sono altri, che magari fanno solo un corso di animazione e alla fine sì, sanno animare, ma gli manca la “sostanza” e fanno lavori peggiori di quelli di Denis. Questo è quello che abbiamo notato facendo In Verbis Virtus.

E: Visto che abbiamo con noi anche Gianmarco, ne approfittiamo per farti la domanda a cui hanno risposto prima gli altri: momenti migliori e peggiori durante la realizzazione del gioco.

G: Oddio…(risate) i peggiori sono anche i migliori. Nel senso, poco prima dell’uscita, quando eravamo tutti col fiato sul collo per la scadenza, sia quella che abbiamo avuto adesso, sia quella in early access… forse più la prima, dovevamo arrivare con il prodotto al meglio possibile per il rilascio. Sono stati momenti concitati in cui tutti abbiamo dato il 110% per cercare di realizzare il tutto nei tempi previsti. Questo è stato sia il momento migliore, perché hai l’adrenalina per l’uscita e tiri fuori il meglio, sia il peggiore per le difficoltà che abbiamo incontrato.

C: Ritornando all’ambito formazione, consigliereste di seguire corsi o prendere lauree a chi volesse intraprendere un corso di studi in questo contesto oppure vi sentireste di suggerire uno studio da autodidatta?

F: Mah, adesso ci sono dei corsi, insomma… qualcosa di più che non tre o quattro anni fa. Ora, non avendo esperienza, non so quanto siano validi, però, secondo me, ci sono corsi di studio che possono essere utili per una persona che vuole sviluppare videogiochi. Poi si deve fare esperienza sul campo, ma è sempre così.

M: Adesso l’Università Statale di Milano ha fatto proprio l’indirizzo “videogiochi”, però lì dipende dallo stile di università, nel senso, la Statale fa corsi più mirati, mentre il politecnico no. Lì ti scegli tu i corsi e quello di videogame designer è uno, ma poi c’è, non so… computer grafica, intelligenza artificiale. Quindi tante volte è più una questione pubblicitaria quella di dividere in maniera molto specifica i corsi, quando alla fine sono sempre gli stessi che si trovano da un’altra parte.

F: Poi sicuramente ci sono corsi anche per chi non vuole diventare in particolare programmatore di videogiochi. Mi pare di ricordare che ci sia un master a Verona, però anche quello non so nel dettaglio su cosa verte. Poi ultimamente si parla della Digital Bros Game Academy che, da quanto ho capito, dovrebbe avere una proposta valida.

C: Be’, direi che siamo giunti alla fine. Vi ringraziamo per il tempo che ci avete dedicato e per la vostra disponibilità, è stato veramente un piacere parlare con voi!

E: Già, grazie per aver risposto alle nostre domande e in bocca al lupo per il futuro! 

Se siete interessati a In Verbis Virtus, vi consigliamo di guardare il trailer qui sotto e di dare un’occhiata al link per acquistarlo. Vi invitiamo, inoltre, ad iscrivervi alla pagina FB di Indomitus Games e, ovviamente, alla nostra!

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Intervista a cura di: Emanuele Mancini e Claudio Montani.

 

Emanuele Mancini

Amante del mondo videoludico, di cinema e Serie TV a 360 gradi. Coltivo queste grandi passioni nel mio tempo libero, sempre in cerca di novità. Videogiochi e film: nuova arte!