Destiny la guida completa e definitiva

La guida definitiva per tutti i guardiani che si avventurano nel vasto mondo di Destiny

GUIDA IDEATA E REDATTA DA : (ID PSN) mastro-titto (con omonimo canale youtube attivo)

Ringrazio i ragazzi di Roba da Nerd per avermi offerto lo spazio per la pubblicazione di questa guida, frutto di notti insonni e di una grande passione verso il mondo dei videogiochi.

Dedicata alla mia fidanzata che con tanta pazienza mi ha concesso lo spazio necessario per esprimere e condividere con voi la mia più grande passione, e dedicata a tutti gli amici attuali e futuri che leggeranno questo testo, grazie della fiducia.

GUIDA STRATEGICA DESTINY

Parte 1

La guida nasce per rendere noto ogni aspetto del gameplay di destiny, MMOFPS(Multiplayer Massive Online First Personal Shooter = Sparatutto in prima persona Multigiocatore di Massa, Online ^^) che richiede riflessi, collaborazione, consapevolezza dei
propri limiti e voglia di superarli. La guida non e’ opinabile nei dati numerici e per le meccaniche di gioco rapportati alla pura matematica, resta pero’ ovvia la libertà di adattare le informazioni, qui di seguito riportate, alle proprie capacita’
attuali.


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CLASSI:TITANO STREGONE CACCIATORE ognuna delle quali si suddivide in 2 sottoclassi e che si differenzia dalle altre per qualita’ e difetti che si denotano come ARMATURA, RECUPERO e AGILITA’. Di seguito illustro le caratteristiche di ogni classe.


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TITANO


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Il titano come le altre due classi ha dei pro e dei contro. Il suo maggior talento risiede nella caratteristica ARMATURA che può essere sviluppata fino al 90% del proprio limite, e che si traduce nella quantità di vita massima. La caratteristica recupero si trova al 60% mentre agilità al 10-30% denota il suo reale deficit.

DIFENSORE: sottoclasse difensiva ad elemento vuoto, in grado di utilizzare una bolla come special per difendere se stesso e gli eventuali compagni che entrano in quest’ultima da proiettili e granate di varia natura. Questa sottoclasse
in particolare fa molto affidamento sulla propria quantità massima di vita, per cui il metodo migliore di usare la propria special è quello di attivarla nel caso in cui la quantità di vita raggiunge il segmento rosso per evitare di morire(ricordate che
il titano non è lo stregone cantore del sole e che non si può rianimare, per cui MEGLIO PREVENIRE CHE CURARE) Inoltre puo’ aggiungere alla bolla benefit di natura offensiva o difensiva come aumento dei danni stimabili intorno al 20% o come l’ottenimento
di un’ulteriore barra della vita di colore azzurro che si sovrappone alla barra bianca per una quindicina di secondi. Questi bonus vengono definiti come buff (si legge baff) e si traducono in italiano in potenziamenti alle skill(abilita’) o alle caratteristiche
del o dei pg(personaggio/personaggi). Con l’ausilio del casco SAINT-14 si puo’ interpretare il difensore anche come classe offensiva creando la bolla per avvolgere i nemici e non per difendere se stessi o i compagni. Ovviamente il tutto e’ molto situazionale
ma si puo’ creare la bolla con l’abilita’ di stun (perdita di equilibrio e della posizione offensiva nei confronti del nostro pg) il quale applica un debuff(depotenziamento) contro un grande numero di nemici con poca vita esempio gli schiavi o contro
nemici in vita gialla e con scudo elementale. Con il tasto R1 e la skill pronta si puo’ usufruire della DISINTEGRAZIONE ovvero uccidendo e non solo danneggiando un nemico si ottiene una barra aggiuntiva e temporanea alla vita della durata di una ventina
di secondi, che nel frattempo permette la naturale rigenerazione della vita base in barra bianca e selezionando i giusti attributi si ottiene anche un temporaneo aumento della velocita’ di ricarica delle armi.

ASSALTATORE : sottoclasse offensiva ad elemento arco, in grado di utilizzare un attacco AOE (Area Of Effect = Area di Effetto/Attacco a zona)a corto raggio durante il quale acquisisce eventuali buff che ne aumentano la resistenza ai danni(
i buff durano solo quanto l’animazione della special). Puo’ essere considerato come un giocatore di rugby che scatta verso l’avversario per abbatterlo. L’ ACTIVISION non ha pero’ considerato che non siamo su di un RPG (Role Player Game = Gioco di Ruolo)
ma in un FPS per cui l’approccio di questa sottoclasse e’ spesso piu’ rio che non utile al gruppo. La special si rende devastante contro un grande numero di nemici con poca vita o che prediligono il corpo a corpo rispetto a quelli che sparano dalla distanta.
E’ SEVERAMENTE VIETATO USARE LA SPECIAL DELL’ASSALTATORE CONTRO I BOSS. Con R1 e la skill allegata si attiva la skill PUGNO DELLA DISTRUZIONE, la quale permette di dispensare danni aggiuntivi ai nemici colpiti per cui e’ un tipo di abilita’ 1
vs 1 contro mob di poca importanza o per eliminare velocemente gli scudi ad arco per poi allontanarsi dal nemico tempestivamente. Inoltre con l’ aggiunta di AMPLIFICA l’attacco con R1 consente di ricaricare la special piu’ velocemente.

STREGONE


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Lo stregone fa totale affidamento sulla caratteristica RECUPERO stimabile fino ad un massimo del 90% , ovvero la velocita’ di rigenerazione della vita (segmento rosso ) e dello scudo (segmento bianco). Il parametro armatura si orienta al 60% circa e come per il titano anche in questo caso l’agilita’ si aggira tra un 10-25%.

CANTORE DEL SOLE : sottoclasse di controllo ad elemento solare , e’ in grado di utilizzare la special tra le piu’ utili e abusate dell’intero gioco. Radianza e’ in grado di riportare in vita il nostro personaggio in caso di morte anche se
la rianimazione alleata e’ disattiva e aggiunge una barra azzurra agli HP(Healt Points = Punti Vita) per alcuni secondi e un bonus di una ventina di secondi alla velocita’ di ricarica delle granate che trovano la loro massima ottimizzazione nella tipologia
GRANATA A FUSIONE ovvero la granata acquisisce la particolarita’ di rendersi adesiva sui nemici e non sulle superfici. In tal caso il danno dell’esplosione aumenta del 200% e puo’ coinvolgere anche i nemici vicini. Per questo e’ utile sia per abbassare
gli scudi dei nemici ad elemento solare e per abbattere piu’ mobs(nemici di piccolo conto che spesso si raggruppano in massa per concretizzarsi come reale minaccia) con una sola deflagrazione. Con le giuste skill questo pg puo’ anche ottenere una seconda
granata. In questo caso la seconda granata iniziera’ a rigenerarsi solo dopo la creazione della prima e con una velocita’ di rigenerazione pari al 50%. L’attacco con R1 viene associato alla skill BRUCIATURA la quale permette di recuperare istantaneamente
la barra di vita aggiuntiva e temporanea di colore azzurro e causa una piccola quantita’ di danni solari nel tempo. Gli artigli di AHMHKARA (guanto esotico) permette di avere a disposizione una doppia BRUCIATURA.

CAMMINATORE DEL VUOTO: sottoclasse offensiva ad elemento vuoto, la sua special consiste nel lanciare in linea retta una devastante sfera di energia elemento vuoto in grado di infierire enormi danni ad uno o piu’ nemici. Richiede una grandissima
precisione nel mirare l’eventuale obbiettivo, puo’ essere utilizzata anche a mezz’aria ma nel caso di miss(liscio, obbiettivo mancato) ci si ritrova ad imbattersi in un EPIC FAIL (Fallimento Epocale) e ad aver buttato un ottimo danno alle ortiche. Con
R1 nel momento in cui la skill associata PROSCIUGAMENTO DI ENERGIA e’ disponibile, il camminatore del vuoto può ricaricare buona parte della propria vita anche in maniera istantanea e velocizzare il processo di recupero delle granate. In conclusione
può essere considerata come un Leach (Sanguisuga)

CACCIATORE


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Il cacciatore trova il suo vero io basandosi sulla caratteristica AGILITÀ’, che consiste nella velocità’ di movimento senza correre e nella distanza percorsa dal salto. Come per le altre classi anche in questo caso la caratteristica principale può arrivare
al 90% garantendo un’eccezionale mobilità e fluidità nei movimenti. L’armatura e il recupero si attestano entrambe sul 40/50% anche se per mantenere la suddetta percentuale per una di queste due caratteristiche l’altra inevitabilmente scende al 30% o
meno. Anche in questo caso l’Activision ci mette il suo zampino marcescente e insozza il gameplay di destiny rendendo il cacciatore troppo spesso una classe estremamente fragile durante i nightfall (cala la notte) e i raid (incursioni), soprattutto nella
HARD MODE (Modalità Difficile), non tenendo conto di trovarsi difronte ad un FPS dove non viene dato al giocatore alcun modo di sfruttare l’abbondante AGILITÀ per evitare i proiettili in arrivo. L’approccio base a questa classe è quello di abbattere
il nemico con grande velocità e precisione, prima che l’avversario di turno arrechi troppi danni al nostro pg.

PISTOLERO : sottoclasse offensiva elemento solare, la sua special consiste in PISTOLA D’ORO, cioe’ un’abilita’ che permette per una durata massima di quindici secondi di poter sparare 3 proiettili ad elemento solare che possono disintegrare
istantaneamente i mobs di difficolta’ minore, ma con i quali non e’ possibile causare CRITICAL HIT/DAMAGE(Colpo/Danno Critico, in giallo). Le granate non hanno un gran DAMAGE OUTPUT(Danno Fatto/Effettivo) e spesso si suddividono in grappoli ovvero mini-granate
con auto-target le quali seguono il bersaglio in automatico. Con il tasto R1 si eseguirà un attacco corpo a corpo che solo per il pistolero consiste nel lancio a distanza di un coltello il quale può effettuare un colpo critico colpendo il punto debole
del nemico ma che non ha danno elementare, ad eccezion fatta della skill associata a COLTELLO DA LANCIO denominata LAMA INCENDIARIA, che aggiunge danno solare anche in questo caso. I due veri punti di forza del pistolero sono le skill TRANCE DEL PISTOLERO(le
uccisioni precise aumentano la stabilita’ dell’arma. Cumulabile per un massimo di 3 volte ed una durata max di 20 secondi) e CATENA DEL DOLORE (le uccisioni precise aumentano la velocità di ricarica dell’arma. Cumulabile per un massimo di 3 volte ed
una durata max di 20 secondi. Come per tutte le classi di natura offensiva si CONSIGLIA CALDAMENTE DI SPAMMARE(UTILIZZARE CONTINUAMENTE, OGNI VOLTA CHE SI PRESENTA LA POSSIBILITÀ)LE SPECIAL ANCHE SUI MOBS E DI NON CONSERVARLE SOTTO SALE, COSI’ DA POTER
GENERARE SFERE PER AIUTARE I VOSTRI COMPAGNI.

LAMA DANZANTE : sottoclasse offensiva ad elemento arco, la sua special offre la possibilità di ottenere per una quindicina di secondi un’incredibile mobilita’ con visuale in terza persona che consente di avere una migliore consapevolezza delle
distanze e della profondità per eliminare i nemici con attacchi corpo a corpo con i coltelli. Durante la special con il tasto R2 e la pre-selezione delle relative skill si possono ottenere diversi attacchi pesanti o un’istantanea invisibilità che permette
la fuga facendo perdere l’aggro ai nemici o di rianimare in modalità stealth(invisibile).Inoltre vanta la capacita’ di passare in stealth anche con l’attivazione della skill nella tavola del pg rimanendo in posizione abbassata per 5 secondi. La durata
dell’invisibilità avrà una durata orientativa di 10 secondi. Nel caso in cui si venga colpiti o si colpisca si tornerà in modalità standard. L’attacco con R1 ASSALTO LAMPO si esegue un attacco corpo a corpo con portata estesa (???) e con ARTISTA DELLA
FUGA colpendo un nemico si può ottenere invisibilissima’ momentanea. In conclusione risulta un’ottima classe come RANGER(classe veloce e semi-mimetica per avanscoperta) ma che in realtà per il sistema di gameplay e soprattutto nei raid non trova il giusto
utilizzo in merito alle sue capacita’. Sicuramente non delude le aspettative nei cala la notte ed eventualmente nei settimanali.

DESTINY EVENTI


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Di seguito vi elenco e spiego le differenze tra evento GIORNALIERO, SETTIMANALE, CALA LA NOTTE e INCURSIONI.

GIORNALIERA

La missione giornaliera consiste il un livello scelto casualmente dal RNG(Random Number Generator = Generatore di Numero Casuale ovvero la Casualità) e consistere nello svolgere una missione della storia base(lv24/28/30) o in una missione riguardante
la storia del dlc(con difficoltà fissata al rango 30). Per quanto riguarda le missioni relative la storia base avremo la possibilità di poter selezionare uno tra 3 diversi livelli di difficoltà, ognuno dei quali avrà una propria serie di quantità e tipologie
di ricompense, ottenibili completando la medesima. Anche alcuni tipi di ricompense sono del tutto casuali, per questo VI INVITO A LEGGERE SEMPRE COSA DA IN RICOMPENSA LA MISSIONE E A QUALE RANGO, E DI NON DARE PER SCONTATO IL FATTO CHE SE I PUNTI ESPERIENZA
NON SONO SCRITTI VOGLIA DIRE CHE VENGANO ASSEGNATI. RICORDATE SEMPRE CHE SE UNA RICOMPENSA E’ DICHIARATA VERRÀ DATA SE NON E’ DICHIARATA TRA I DROP DELLA GIORNALIERA NON VERRÀ DATA. Nel caso della giornaliera relativa al contenuto dlc il livello rango
non è selezionabile ed è impostato in automatico sul 30, per cui le ricompense saranno solo quelle leggibili alla selezione di quest’ultima.

SETTIMANALE

Evento settimanale prevede la creazione di un gruppo formato da tre elementi di qualsiasi classe e sottoclasse per raggiungere l’ottenimento di un engramma blu e delle vibranti e calde strane monete che variano da 3 a 6 a 9 in base al livello di difficoltà
nel quale viene affrontato (24/28/30).L’assalto stesso varia di settimana in settima (L’AGGIORNAMENTO DEGLI EVENTI SETTIMANALI AVVIENE IL MARTEDÌ MATTINA ALLE 10), e riguarda i classici assalti eseguibili a livelli inferiori ad eccezion fatta di PALAZZO
DELLA POLVERE e LA MENTE INTRAMONTABILE esclusive PS4. Solitamente i settimanali non prevedono danni elementali aggiuntivi (BRACI SOLARI,ARCO,VUOTO danni x3), si verificano pero’ saltuariamente delle eccezioni. Di norma il settimanale risulta più semplice
ma anche più longevo rispetto il cala la notte.

CALA LA NOTTE

Assalto cala la notte cosi’ come i raid e il settimanale eroico ha una cadenza di refresh (aggiornamento) settimanale. Può’ essere svolto da un massimo di 3 giocatori e prevede delle limitazioni base alle quali se ne possono aggiungere delle altre che
cambiano di settimana in settimana secondo un complicatissimo algoritmo che indica il valore random dello stesso (casualità) [citazione personale. Per sensazione personale non credo che la comunicazione della BUNGIE sia valida e onesta, anzi da’ l’impressione
di essere una presa in giro nei confronti dei giocatori piu’ giovani e meno esperti invece di ammettere la loro difficoltà e mancanza di professionalità nel programmare e curare questo titolo.]Qui di seguito vi illustro le limitazioni BASE e quelle VARIABILI
perchè ci tengo particolarmente a farvi restare impresse le varianti che troppo spesso durante il nightfall vengono dimenticate o ancor peggio confuse. BASE: Epico = i nemici molto aggressivi con scudi pesanti sono più’ numerosi Cala la notte = se tutti i giocatori muoiono la squadra è riportata in orbita Rabbia = i mostri dell’Oscurità restano impassibili anche dopo aver subito danni ingenti.

VARIABILI: Interruttore della luce = i mostri dell’ Oscurità infliggono danni maggiori nel corpo a corpo Giocoliere = i nemici non lasciano cadere munizioni per l’arma che hai equipaggiato Braci solari = i danni ad elemento
solare SUBITI ED EFFETTUATI avranno un damage output del 300% Braci arco = i danni ad elemento arco SUBITI ED EFFETTUATI avranno un damage output del 300% Braci vuoto = i danni ad elemento vuoto SUBITI ED EFFETTUATI avranno
un damage output del 300%

Molto spesso il cala la notte risulta essere un assalto piu’ veloce ma anche piu’ impegnativo rispetto al semplice settimanale proprio per l’ aggiunta di queste limitazioni che nel caso delle braci possono essere sfruttate a nostro vantaggio utilizzando
le armi primarie droppate (DROP = lasciar cadere /ottenuto) nelle incursioni che vantano le caratteristiche di avere danno elementale aumentato. Già da alcuni giorni antecedenti alla stesura di questa guida si e’ sperimentato con successo un nuovo approccio
al nightfall consistente nell’affrontare l’assalto con uno stregone, un titano e un cacciatore per conoscere,sviluppare,utilizzare,sincronizzare e fondere le qualità dell’uno con l’altro oltre a far si che le caratteristiche di ogni classe compensi i
deficit delle altre. Inoltre si e’ del tutto abolito (in via UFFICIALE) la strategia per la quale si cambi una classe con un’altra al termine del nightfall per ottenere il drop anche con personaggi di rango basso che in realta’ non potrebbero accedere
all’evento dato che tutto questo danneggia noi stessi nel non acquisire pratica con le caratteristiche di tutti i personaggi che utilizziamo, nel lasciare anche se solo temporaneamente i nostri compagni in due nell’affrontare una missione che nasce con
una difficoltà’ per 3 pg e nel diminuire le nostre possibilità’ di un drop esotico causa il reset delle uccisioni dei mobs che avviene nel caso in cui entriamo in un secondo momento in partita. Ricordo ancora una volta che tutto questo non inficia solo
su voi stessi, ma SOPRATTUTTO DANNEGGIA I VOSTRI COMPAGNI . In conclusione esaminando decine di drop nel cala la notte posso affermarvi che gli oggetti ottenibili sono: strane monete dalla quantità’ imprecisata, energie o frammenti ASCENDENTI(non
radianti) dalla quantità’ imprecisata,armi di varia tipologia di categoria leggendaria, engrammi leggendari casuali e in caso di grande fortuna engrammi esotici. Tutto ciò che avete appena letto è relativo al cala la notte di lv 30, per ora unica difficoltà
selezionabile e può essere soggetto ad eventuali cambiamenti date da patch(aggiornamenti della versione attuale del sistema che permette migliorie di gameplay, aggiunte di contenuti di gioco e modifiche della giocabilità del titolo, es. fix dei bugs,
modifica percentuale danni armi, drops ect.).

RAID/INCURSIONI

E’ doveroso solo ed unicamente per le incursioni fare una intro con la quale metteremo finalmente in chiaro una volta per tutte che cos’è e come si svolgono in maniera ordinata, fruttuosa, rispettosa dei propri amici e soprattutto PROFESSIONALE.

L’incursione e’ un evento soggetto alle stesse caratteristiche del settimanale eroico e del cala la notte, ovvero il refresh del drop avviene il martedì’ mattina alle 10am (ante-meridian= prima di mezzogiorno).Si suddivide in due difficoltà’ , normale
e difficile ed il livello reale del rango minimo richiesto per accedere e svolgere la fase iniziale della missione varia in base all’incursione stessa. Ogni incursione DEVE ESSERE AFFRONTATA DA 6 PERSONE, CON EQUIPAGGIAMENTI IDONEI AD UNO SVOLGIMENTO
FLUIDO, APPAGANTE E PERFORMANTE. Nei raid alla modalità normale la rianimazione dei compagni e’attiva e può essere eseguita dopo i classici 30 secondi di attesa. Nella modalità’ difficile la rianimazione dei compagni viene disattivata per la totale interezza
della missione. Al termine dei raid ci si GUADAGNERÀ l’accesso alla BOSS FIGHT e di positiva conseguenza il drop del raid che può essere catalogata tra armi e armatura o accessori leggendari e o esotici. Ad eccezion fatta per alcuni drop esotici, le
armi delle incursioni sono le MIGLIORI che destiny possa mettere ad uso e consumo dei giocatori. Quest’ultime (e la cosa è ottima in relazione alle armi primarie) avranno sempre la caratteristica di poter far danno ELEMENTALE in base al tipo di incursione
e di arma alla quale il danno solare/arco/vuoto è associato. Le 2 incursioni al momento della stesura di questo testo sono VOLTA DI VETRO(VAULT OF GLASS) e la FINE DI CROTA (END OF CROTA).Come nei cala la notte e nei settimanali, anche nei raid la comunicazione
ordinata e atta alla consapevolezza di ciò che accade in tempo reale durante gli eventi, la fiducia nei propri compagni e l’umiltà di noi stessi donata agli altri è la chiave per diventare veramente dei PRO, ricordando che errare è umano ma perseverare
è diabolico, e che ad ogni nostro errore a pagarne le conseguenze non saremo noi direttamente, ma i nostri amici che dovranno rimboccarsi le maniche che colmare il gap(distanza/margine/vuoto).

La prossima puntata analizzeremo accuratamente il miglior approccio e la miglior esecuzione da noi per ora possibile agli eventi che sono il CUORE PULSANTE di Destiny e che hanno cambiato i nostri destini, ovvero i Raid. Avanti tutta.

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  1. Destiny guida completa e definitiva a classi, armi ed eventi;
  2. Destiny guida definitiva alla Volta di Vetro parte #1;
  3. Destiny guida definitiva alla Volta di Vetro parte #2 – IL TRONO DI VETRO.;
  4. Destiny guida alla Volta di Vetro parte 3# – La sconfitta di ATHEON.

Valerio Aversente

Cultore videoludico fin dalla giovane età. Nato a pane e Final Fantasy mentre faceva due spari anche su DOOM. Reputo il videogame la nuova forma di arte interattiva, solo il tempo mi darà vera ragione al riguardo. Sculaccia Pinguini su commissione, previo pagamento anticipato.Tidus amerà per sempre la sua Yuna.