Destiny guida definitiva alla volta di vetro parte #1

Continua la mega guida di Destiny! Questa volta ci troviamo nella volta di vetro.

La guida è stata gentilmente offerta da mastro-titto (con omonimo canale youtube attivo).

La volta di vetro si “inizia”!

INGRESSO

La parte iniziale si svolge in un’area dove sono presenti 3 piastre da attivare e difendere per la creazione di un pinnacolo che permetterà’ l’apertura della porta che fa accedere alla vera volta.

Prima di iniziare ci si divide in 3 gruppi di 2 persone, 2 a sinistra,2 al centro, 2 a destra e si occupa e difende il cerchio celeste che definisce l’area di attivazione della piastra.

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Ogni tot secondi avverrà lo spawn(apparizione ) di nemici tra cui goblin, arpie, e hobgoblin(evoluzione del goblin, in grado di infierire ingenti danni e che subendo una piccola quantità di danno si chiude per alcuni secondi in una “poise” ovvero posizione dove si rende immune ai danni e rigenera parte dei suoi hp, il suo punto debole si trova sull’addome ovvero il cristallo bianco) i quali si alterneranno al vero pericolo della fase relativa alle piastre ovvero il Pretoriano.

Quest’ultimo definibile anche come Minotauro può essere considerato come un mini-boss, il quale presenta una quantità maggiore di vita rispetto la media, uno scudo viola debole ad elemento vuoto e resistente agli altri elementi che sparando causa danni da vuoto.

E’ anche in grado di teletrasportarsi per coprire grandi distanze in pochi secondi nel quale è in grado di usufruire di diversi frame rate di immortalità (frame rate=secondi/attimi/istanti) da parte di proiettili e dalle esplosioni di granate e razzi, per cui si richiede un grande tempismo del calcolare gli attacchi.

Se il Pretoriano viene colpito alla testa dopo un certo quantitativo di danni perde la testa venendo letteralmente decapitato, essendo lui però un nemico di natura robotica della categoria vex non subisce danni critici se subiti alla testa e perde la capacità di teletrasportarsi andando in modalità rage(furia) correndo verso il personaggio col quale ha accumulato più aggro(ostilità) cercando il corpo a corpo.

La reale difficoltà apportata dallo spawn del Pretoriano consiste nel fatto che se entra all’interno dell’area di attivazione della piastra lui e lui soltanto sarà in grado di prendere il possesso dell’area facendo cambiare il colore della piastra da azzurro a rosso e che arresterà e farà regredire l’apparizione del pinnacolo.

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Se la fase iniziale viene eseguita correttamente il tutto non dura più di 5 minuti e sarà finalmente possibili accedere alla sfida che ATHEON ha in serbo per noi…. Superato l’ingresso accederemo ad un lungo cunicolo nel quale potremo ottenere la prima cassa che contiene solo frammenti o energie ascendenti per poi continuare la discesa per arrivare alla zona definita anche come l’arena delle confluenze.

CONFLUENZE

Prima di scendere ci si divide nuovamente in 3 gruppi di 2 giocatori, 2sx 2dx 2centro.

Su ogni zona l’obbiettivo e’ quello di impedire che i vex di qualsiasi natura possano avvicinarsi al pinnacolo e a contatto con quest’ultimo possano sacrificarsi e quindi far terminare la missione prima del tempo.

Il tutto fallisce al quarto sacrificio. I sacrifici sono cumulativi(ovvero vengono sommati dal calcolatore del gioco) per tutte le 3 sessioni di cui si compone questa porzione del raid.

  • In prima fase il pinnacolo apparirà al centro;
  • in seconda fase apparirà a destra e a sinistra;
  • in terza fase apparirà a destra, a sinistra e al centro.

Il termine di ogni fase viene scandita dal font(scritta o avviso su schermo) “il templare evoca le sue legioni” durante il quale verranno evocate numerose arpie e fanatici.

Una migliore delle strategie consiste nel raggrupparsi sulla sinistra dell’area di gioco e nel saltare raggiungendo un foro nel muro per accedere ad una stanza nascosta nel quale si può attendere al sicuro il termine di ogni fase, evidenziato dal font “il templare esegue il rituale di negazione”.

A tutto questo si aggiungono gli attacchi del templare(boss) il quale è costantemente avvolto da una barriera protettiva che lo rende immune da qualsiasi tipo di danno.

Infine vi elenco nemici vecchi e nuovi che rendono la protezione dei pinnacoli a tratti ardua: goblin, hobgoblin, Pretoriani e fanatici(vex base senza testa che sono costantemente in rage e che sono avvolti da un alone verde tipo maledizione/veleno che debuffano il giocatore colpito direttamente dal nemico che esplodendo genera una pozzanghera verde che perdura per una trentina di secondi circa e che causa la morte immediata nel caso in cui non ci si purifichi alla pozza centrale, situata sotto le scale di fronte al boss chiamata anche fontana, prima che il templare esegui il rituale di negazione.)

Al termine della terza fase non si otterrà alcun drop ne a normale ne a difficile e si entrerà automaticamente nella fase successiva, gli oracoli.

GLI ORACOLI

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La fase degli oracoli consiste nel distruggere delle luci gialle di forma sferica chiamati oracoli, che segnaleranno ai giocatori il loro spawn con un suono acuto e inconfondibile e che appariranno ad ondata tra le quali si avranno brevi momenti di pausa.

Le ondate sono complessivamente 7 e NON 5 considerando anche il primo spawn nel quale appariranno solo 3 oracoli nell’ ordine seguente: centro, sinistra, destra. Non ho la certezza matematica ma è molto probabile che anche nelle altre ondate gli oracoli appaiano sistematicamente nelle stesse posizioni e con lo stesso ordine.

L’ultima fase sarà riconoscibile da l’apparizione di un oracolo aggiuntivo che apparirà nella stessa posizione dove un altro oracolo è stato distrutto, a breve distanza temporale da quest’ultimo.

Per confermare la distruzione di un oracolo apparirà un font per segnalare il nome del giocatore e l’avvenuta eliminazione di queste fastidiosissime palle luminose, così da rassicurare anche i giocatori più apprensivi in caso di lieve lag.

Nel caso in cui non si riesca a perseguire l’obbiettivo tutti i giocatori verranno debuffati dalla maledizione sopra citata andando incontro ad un probabile KO collettivo, anche in base al tipo di strategia che si intende usare per superare questa parte del livello. Le tecniche attuabili sono 2, da sopra o da sotto.

SOPRA

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Nel momento in cui la fase degli oracoli ha inizio tutti i giocatori si suicidano per poter respawnare su di un area sopraelevata e poter decidere quando dare inizio al combattimento che avviene soltanto scendendo al di sotto di questa struttura.

Ogni componente decide dove posizionarsi, possibilmente 4 sulla sinistra e 2 sulla destra con equipaggiato per ognuno un rompighiaccio portato al massimo.

Tra i componenti sulla sinistra 2 in particolare si posizioneranno molto vicini e avranno il compito di colpire gli oracoli che appariranno nelle posizioni più defilate(laterali/scomode) ovvero l’oracolo “difficile/nascosto”.

Per dare inizio alle danze un pg obbligatoriamente stregone con sottoclasse cantore del sole e radianza attiva, si getterà dalla struttura per poter attivare gli oracoli, e utilizzando la sua special tornerà in vita andando poi a coprire la sua posizione di cecchinaggio.

In sostanza i vantaggi di questa strategia sono la totale immunità degli attacchi dei vex posizionati sul piano degli oracoli e degli attacchi del templare. Lo svantaggio consiste nel non potersi purificare nel caso in cui non vengano distrutti rapidamente tutti gli oracoli dell’ondata in corso.

In entrambe le strategie dovranno essere eliminati gli hobgoblin per comodità, che riappariranno all’infinito ogni 20 secondi dalla loro distruzione.

SOTTO

Ci si divide negli stessi gruppi che hanno affrontato precedentemente le confluenze e si dovrà prestare la massima attenzione allo spawn degli oracoli, dei goblin + Pretoriani con scudo viola e degli hobgoblin che cecchineranno incessantemente da fuori mappa, il tutto condito dagli attacchi del templare.

Il vantaggio di questa strategia consiste nel potersi purificare nel caso di marchio della negazione, gli svantaggi consistono nel dover prestare la massima attenzione a tre tipologie di mobs e all’apparizione degli oracoli.

Sconfitte le 7 ondate degli oracoli otterremo il primo drop dell’incursione il quale varia tra armi primarie come sorte fatale, epilogo di atheon, visione di confluenza, vendetta di praedyth, veto pretoriano ed parti dell’armatura della volta di vetro che possono raggiungere un massimo di luce 30 per arrivare al rango 30.

TEMPLARE

Il templare è in realtà una variante del Nexus, macchina vex presente in 2 assalti che pero’ vengono affrontati con meccaniche diverse.

In sostanza il templare dispone di uno scudo che lo protegge a 360 gradi e lo rende immune sia da proiettili che da esplosioni di qualsiasi tipo e forma e che dispone di proiettili con danno da vuoto per arrecare ingenti danni ai giocatori colpiti.

Questo boss in realtà non dispone di un move set (schema di movimenti/mosse/animazioni/attacchi) ed è solo in grado di sparare dalla distanza e di teletrasportarsi in area che vengono pre-segnalate, le quali possono essere occupate per evitare questa sua tecnica e per impedirgli di rigenerarsi lo scudo nel caso si riesca a distruggerlo.

Il suo punto debole è un occhio ubicato nella parte superiore dell boss.

Qui di seguito vi illustro la strategia per affrontare il combattimento dalla posizione iniziale sopraelevata, eclissando volontariamente dell’approccio dal basso, per evitare fraintendimenti e confusione nei lettori.

Dopo aver affrontato gli oracoli dall’alto si incarica una persona di scendere, la quale avrà la responsabilità di raccogliere lo scudo ed attivare la boss fight.

Da questo momento in poi lo scontro può essere visto da due ottiche distinte, una è quella di colui che ha lo scudo, l’altra è quella dei compagni che si trovano sopra rispetto il piano di gioco del templare.

SCUDO

Il portatore dello scudo si ritroverà la visuale in terza persona, così che avrà modo di godere di una visuale migliore di ciò che lo circonda.

Il suo ruolo consiste nel distruggere le varia arpie in vita rossa che appariranno sistematicamente ogni tot secondi sino ad arrivare ad un numero massimo di 8 unità credo, le quali gli permetteranno di caricare più rapidamente la barra della special con lo scudo (nel frattempo la barra della skill della classe si freeza cioè si congela/blocca) che di base si carica costantemente.

Inoltre avrà il compito di distruggere gli oracoli che appariranno alla sua destra e alla sua sinistra i quali risulteranno difficile da colpire per i compagni e si trovano nella zona soprastante.

Nel momento in cui la special è finalmente pronta potra sparare un proiettile di energia con il quale potrà abbattere lo scudo del boss e dare il via libera ai BAZOOKA ed eventualmente ai rompighiaccio dei compagni.

Il procedimento deve essere eseguito più o meno tra le 3 e le 6 volte in base al danno provocato dai giocatori che sparano dall’alto.

COMPAGNI IN ALTO

I cinque giocatori in alto si posizionano similarmente alla fase degli oracoli e si occupano di distruggere gli oracoli visibili e di comunicare al portatore dello scudo l’apparizione degli oracoli difficili da colpire.

Nel momento in cui il templare da inizio al rituale di negazione il portatore dello scudo comunica di essere pronto a sparare la special sul templare, momento in cui tutti i giocatori DEVONO equipaggiare momentaneamente il proprio lanciarazzi per sparare un razzo in simultanea alla special dello scudo, per poter causare il massimo danno prima che il templare avvolga tutti i giocatori “bersaglieri” in una barriera rossa che rallenta il pg all’interno e che crea un muro che non lascia fuoriuscire i proiettili.

Dopo aver colpito la barriera rossa con 3 colpi di rompighiaccio quest’ultima si polverizzerà rendendo il pg nuovamente libero di muoversi e di arrecare danni al boss.

Il miglior consiglio che posso darvi in questo frangente è quello di non abusare del lanciarazzi, dato che se lo utilizzate all’interno della bolla rossa causerete un auto-KO e di completare il danno del primo missile con 3-4 colpi di rompighiaccio e danni da armi primaria.

Anche il termine di questa fase garantirà un drop leggendario ad ogni membro del party che può variare come nel caso degli oracoli e che consiste in armi o armature della volta di vetro.

Abbattuto il templare seguirà una fase di esplorazione nei quali metteremo una bella sicura alle nostre armi per non rischiare di incombere in una sequenza di morti senza fine e attraverseremo aree nelle quali la silenziosità e le capacità atletiche faranno la differenza tra un dolce successo e un’amara sconfitta. (WHAT’S GOING ON…… SNAKE,SNAKE, SNAAAAAKEE!!! TAN-TAN-TAN)

INFILTRAZIONE, SALTI e CASSE ESOTICA (il mio tessssooooroooo)

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Una volta sconfitto il templare si può tirare il fiato per alcuni istanti prima di scendere ancora più in fondo verso il nucleo della volta.

Alle spalle del primo spawn del templare si aprirà una porta circolare e nello stanzino in alto a sinistra sarà disponibile l’accesso semi-nascosto ad un cunicolo (tipo miniera) che porta ad una cassa segreta la quale appare solo nel caso in cui il templare non sia riuscito ad effettuare il teletrasporto.

La suddetta cassa può contenere solo frammenti e energie ascendenti.

Indipendentemente dalla strada scelta,verranno percorsi sentieri estremamente ripidi che metteranno alla prova le proprie capacità nel dosare la velocità di alcune cadute verticali. Al termine delle cadute ci si inoltrerà (nella prima e unica ad ora) nella tana delle gorgoni.

Le gorgoni sono delle arpie con vita gialla e scudo ad arco in grado di percepire i rumori fatti dal gruppo nell’attraversare la loro tane e che possono annientare l’intero gruppo con il loro sguardo.

Per iscritto non e’ esattamente semplice descrivere il percorso ottimale per superare quest’area indenni, ma vi ricordo che c’è sempre modo di far pratica e di apprendere verbalmente il percorso.

Va fatto un plauso ad Axel (ID PSN : pacciani94) per la pazienza e l’abilità di aver trovato il giusto percorso che a tutt’ora utilizziamo.

All’interno di questa area si possono trovare due casse:

  1. la prima all’inizio della tana, la quale può contenere un’arma esotica energie/frammenti ascendenti o l’accessorio leggendario della volta di vetro;
  2. la seconda che si trova dentro una camera sulla destra della tana potrà contenere solo energie/frammenti ascendenti.

Al termine della tana delle gorgoni corrisponde un’area che precede il gran finale e che consiste nel saltare col giusto tempismo su delle piattaforme a tempo con rotazione di spawn fisso.

In quest’area denominata affettuosamente “alla super mario” vi consiglio di passare sulle prime due pedane e di prendere il massimo slancio e saltare, controllando la vostra abilità nell’elevazione, raggiungendo la parete davanti a voi.

Giunti su questo cornicione si dovrà prestare la massima attenzione ad un bordo dove è presente una cassa cubica che va colpita e gettata di sotto per farsi spazio ed effettuare un salto per raggiungere la sporgenza successiva, e NON ABBASSARSI E CAMMINARE RASO MURO!

A questo punto si può raggiungere il corridoio e la porta che ci separano dal centro della Volta di vetro, IL TRONO DI VETRO.

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  1. Destiny guida completa e definitiva a classi, armi ed eventi;
  2. Destiny guida definitiva alla Volta di Vetro parte #1;
  3. Destiny guida definitiva alla Volta di Vetro parte 2#– IL TRONO DI VETRO;
  4. Destiny guida alla Volta di Vetro parte 3# – La sconfitta di ATHEON.

Matteo Marianecci

Tipico nerd a tutto campo, appassionato di videogiochi, fumetti, film e tecnologia chi più ne ha più ne metta. Scrive per Roba Da Nerd tutto ciò che gli viene in mente. Una passione senza fine, dal genere cult al videogioco che uscirà domani. Malato di One Piece cerca di mettere insieme la sua ciurma per diventare il re dei NERD.