Boardgame: conosciamoli meglio

I boardgame spesso sono noti al grande pubblico (persino il grande pubblico nerd) attraverso una visione parziale e filtrata. Essi invece presentano numerosissimi generi approcci (riconducibili a diverse filosofie di design) che ho intenzione di delineare oggi.

Partiamo da un dato. Ogni anno escono circa 1000 nuovi giochi da tavola. L’industria non è smisurata come quella videoludica ma è in rampante ascesa, e questi non sono numeri da dilettante. Di fronte a un dato così possiamo credere che i giochi da tavolo siano solo i soliti Cluedo e Risiko e qualcosa derivato da videogiochi e film?

Sì, se credessimo che i videogiochi fossero “praticamente Super Mario o Candy Crush.”

Partiamo dunque da questo assunto: boardgame = musica = film e narrativa. Cosa cercate secondo i vostri gusti ed esperienza? Bene, troverete molto in ciascun genere e filone, da scegliere nei momenti che preferite. Come nelle arti mainstream dette sopra, avrete possibilità di action, di autorialità, di indie, ecc.

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Naturalmente qui non stilerò una mappa tecnica, fondata su meccaniche e interpretazioni specifiche: delineerò quelli che sono i principali approcci di design, le loro caratteristiche e le esperienze ludiche che ci restituiscono. Per ogni tipologia elencherò anche alcuni dei titoli specializzati che più hanno raggiunto il grande pubblico, e che potreste aver incontrato o sentito nominare pur se non siete a contatto col mondo boardgame.

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PARTY GAME

I Party Game sono quei giochi che puntano su alto coinvolgimento, poche regole, situazioni divertenti da creare, e normalmente coinvolgono un alto numero di giocatori (da 5 in su). Possiamo pensare a Taboo come gioco archetipico. Un party game deve attrarre subito tutti per l’idea, per i colori e si presta a sessioni in cui i giocatori dovranno esporsi al pubblico. I party game possono essere di tipo Nozionistico, Dexterity (riflessi e velocità), o possono richiedere di disegnare, o di intuire ruoli nascosti e bluff, o chissà quali altre diavolerie. Perfetti per serate con molti amici, che vogliono essere leggere e veramente divertenti.

Esempi moderni di “Nozionistico” sono Dixit e Nome in Codice, per il Dexterity Dobble Jungle Speed, come ruoli nascosti Citadels Lupus in Tabula, Saboteur.

 

ASTRATTI PURI

Gli astratti puri sono i giochi deterministici da due giocatori privi di ambientazione. Per capirci, Dama, Scacchi e Go. Anche essi sono un genere molto maturato e per natura elegante (sia a livello di componentistica che a livello intellettuale). Fondamentalmente se un gioco contrappone giocatore nero e giocatore bianco esso è un astratto puro. Caratteristiche degli astratti sono il determinismo, l’informazione completa, lo spazio di gioco governato per lo più da regole geometriche; ossia, vi sedete al tavolo e avete uno stato di gioco da cui potrete precisamente calcolare cosa potrà fare il vostro avversario. Inutile a dirsi, delizia per menti intellettuali, matematici, logici, filosofi.

Titoli moderni divenuti classici sono Hive, Abalone, Quarto!

 

FAMILY GAME

I Family sono quei giochi pensati per famiglie, che possano esser giocati con figli o ragazzi. Spaziano su tutti i temi immaginabili in realtà; possiamo dire che loro tratto distintivo è il durare una sessantina di minuti (o qualcosa meno), il coprire fino a 4-5 giocatori senza essere complessi di regole: in più spesso prevedono dadi, carte, o altre forme di casualità per rendere poco impegnativo il gioco. Un esempio di family poteva essere Monopoly (che però può durare ore e non è più adeguato) o Cluedo. Un buon family è quello immediato da capire, divertente e non banale nelle scelte (dove ad esempio Cluedo diventava verso la fine una semplice esclusione). Esempi diffusi di family sono Catan, Ticket to Ride, Carcassonne Colt Express. Tuttavia possono anche essere cooperativi come Pandemia (i giocatori alleati contro il gioco).  

 

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GIOCHI DI CARTE

Se siete nerd avete provato o conoscete Magic: The Gathering. Quel gioco di carte collezionabili ha creato un business enorme e ha fatto scuola creando un genere tuttora richiesto, in cui si duella in partite veloci basate su mazzi di carte. Emuli collezionabili escono tuttora, magari Yu Gi Oh, Pokemon o card game ispirati all’anime di turno. Caratteristica di questi giochi è l’altissima rigiocabilità, le combo fra carte che permettono azioni entusiasmanti e la ricerca dei poteri da combinare (tratto che poi si è diffuso anche nei videogame ispirati alle carte o con logiche di customizzazione simili). Nell’industria del gioco da tavolo il gioco di carte non è più collezionabile, ma si compra in scatole che contengono sempre le stesse cose (tutt’al più espandibili con mazzi prefissati) in modo da tagliare tutto il sistema della rarità che comporta spese ingenti.

Titoli in scatola diffusi sono Smash Up e Star Realms

 

GIOCHI NARRATIVI / A CAMPAGNA

I giochi narrativi sono quelli in cui la magia principale del gioco è in una atmosfera che si viene a creare vivendo insieme una storia. Prevalentemente sono dei cooperativi, spesso molto avventurosi (fantasy, fantascienza, investigazione). Temi e meccaniche sono anche diversissime, ma il valore aggiunto è sempre lo stesso; il gioco va vissuto da cima a fondo con un gruppo fisso, come farsi una maratona di film insieme. Quel che rimane anche a distanza di mesi sarà lo spirito di avventura fra i partecipanti, un po’ come era nei gdr di schede e carte ma senza più quei tempi biblici per una campagna.

Titoli molto diffusi sono Sherlock Holmes Consulente Investigativo, dove si risolvono i casi di Londra Vittoriana, Descent in cui eroi fantasy con le loro miniature entrano nei dungeon e affrontano missioni, Pandemic Legacy dove i giocatori vivono insieme la storia di una minaccia batteriologica globale e permanente.

 

GIOCHI COOPERATIVI / ACTION

I cooperativi sono giochi in cui i partecipanti collaborano per superare delle difficoltà, che frequentemente richiedono di combattere. Spesso hanno temi molto romanzeschi: fantasy, fantascienza, orrori e demoni, zombi. Risentono molto dell’influenza letteraria di romanzi e film, cui spesso si ispirano (anche esplicitamente). Inoltre, per rendere stupefacente l’impatto visivo, sono pieni di miniature ed elementi 3d. Curano molto l’estetica e l’atmosfera, per la quale fanno uso abbondante di casualità (dadi da lanciare, carte da pescare nelle ricerche o come eventi ecc.) e presentano regole complesse per simulare tanti aspetti (fatica, elementi del paesaggio, missioni speciali e equipaggiamento). Sono un po’ i giochi in voga fra ragazzi; avventurosi, fighi e eroici. Fra i più intercambiabili ai videogiochi.

Esempi efficaci sono Zombicide, in cui manco a dirlo si dovrà sopravvivere a orde zombi, Dead of Winter in cui si gioca in un ambiente psicologicamente paranoico fra zombi, traditori e crisi come in The Walking Dead, ma anche Lettere da Whitechapel, dove si instaura una caccia all’uomo fra poliziotti e Jack lo Squartatore.

 

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GESTIONALI / CIVILIZZAZIONE

Sono gestionali quei giochi che prevedono più che battaglie e avventure la gestione e lo sviluppo di qualcosa. Spesso i giocatori si sfidano nello sviluppo di isole, colonie, rotte commerciali, gestione delle finanze e via discorrendo. Sono giochi a casualità bassa, poiché devono permettere calcolo, bilancio e pianificazione. Il concetto di fondo è produco risorse, le rivendo per costruire strutture che mi consentono di produrre meglio, allargo le mie produzioni e sviluppo sempre di più. L’impronta è contabile/manageriale, e possono essere piuttosto brevi e semplici (Catan, già citato come family) ma persino durare diverse ore, se simulano molto dettagliatamente il mercato azionario o lo sviluppo di intere civiltà. (Civilization poi trasposto nel videogioco). In mezzo si collocano diverse pietre miliari del game design come Puerto Rico, Agricola, Terra Mystica. Uno dei generi più evoluti e raffinati da un punto di vista di meccaniche, design e sviluppo.

 

IMPERI

Nel gergo hanno definizioni diverse (4x o civilizzazione spaziale), ma per rendere l’idea li definisco Imperi per distinguerli da Civilizzazione. Vi appartengono quei giochi maestosi in cui i giocatori, a comando di razze, imperi o civiltà, si sviluppano, esplorano i territori o i pianeti, consumano risorse territoriali e si danno guerra. Possiamo fare un paragone con StarCraft o Age of Empires, per capirci (titoli che in effetti hanno una splendida trasposizione in boardgame). Diciamo che un civilizzazione vuole lasciare a tutti la possibilità di giocarsela fino alla fine, mitigando la guerra; viceversa questo filone Imperi permette a civiltà evolute di essere spazzate via da brutti colpi di dado o di carte, un po’ come può accadere nel Risiko. La lunghezza è sull’ordine delle ore, e la sensazione è quella di aver preso parte a una saga epica, galattica o secolare che alterna gestione e pianificazione a destini inesorabili.

Titoli esemplari oltre a Starcraft sono Eclipse, Twilight Imperium Forbidden Stars

 

WARGAME

I wargame sono i giochi lunghi, complessi e simulativi che inscenano esplicitamente battaglie e guerre. Possono essere incentrati su miniature in spazi reali (pensiamo allo stile WarHammer) o su unità e tabelloni (più stile Risiko). Prevedono abbondanti tiri di dado, gestione del rischio, manovre e regole complesse e spesso impegno psicologico per resistere e restar lucidi dopo due o più ore. Come il risiko, spesso hanno informazioni nascoste, eventi, tattiche speciali che spostano l’asse dalla pianificazione più verso l’azzardo e il rischio calcolato. I Wargame cercano esplicitamente la simulazione, e quindi possono presentare manuali abbondanti con regole per: morale delle unità, munizioni, catena di comando, rifornimenti, sabotaggi, gittate e fuoco amico e chi più ne ha più ne metta.

Titoli da menzionare sono Axis & Allies, Twilight Struggle e i Napoleonici.

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Mi auguro che questa infarinatura nei vari generi vi abbia restituito una visione estremamente più dettagliata di quanto il mondo dei boardgame sia sviluppato.

Qualora decideste di approfondire questo mondo, è sufficiente darvi un solo riferimento: iscrivetevi al gruppo facebook Giochi da Tavolodove la community ludica resta in contatto. Quella appena incontrata è solo l’alfabetizzazione!

Alessandro

Appassionato di giochi da tavolo, blogger e divulgatore ludico. Il mio bagaglio formativo è incentrato sulle scienze umanistiche, con passione maggiore per filosofia, psicologia e apprendimento. Il mio approccio è fare del gioco da tavolo una palestra cognitiva e mentale.