AVALON – Intrighi e menzogne alla corte di Artù

Bentrovati a tutti!

Che siate appassionati di Cinema, Videogame, Fumetti, una delle cose più gratificanti è trovare persone con cui condividere la vostra passione. E’ con questa ottica che, nella community di sostenitori del boardgame (in Italia ancora abbastanza di nicchia rispetto a realtà esistenti all’estero) si dice che un buon gamer ha il gioco giusto per ogni occasione. 

Ecco perché qui vi parlo di giochi appartenenti a generi anche molto diversi. E oggi dunque conosciamo Avalon – The Resistance, un gioco che si è guadagnato il titolo di campione nei “party game”, ossia giochi da comitiva.

Avalon è un gioco di bluff, intrighi e identità nascoste, dagli splendidi materiali e con meccaniche semplici e dannatamente intelligenti, con cui insceneremo la vita di corte nel ciclo arturiano – quando il male si insinua e il sospetto serpeggia fra le alte cariche. Il gioco coinvolge da 5 a 10 giocatori, per una durata di una mezz’ora o più. Essendo un gioco di diplomazia e discussione, la durata è molto soggetta alle dinamiche di gruppo; alcune partite, epiche e spinosissime infatti, possono anche superare l’ora grazie a cambi di prospettiva, orazioni e sospetti malcelati.

In Avalon due fazioni contrapposte, il bene il male, cercheranno di raggiungere il proprio obiettivo pur essendo mescolate fra loro. In un totale di 5 missioni da compiere, il Bene cercherà di vincerne almeno 3, mentre al Male starà il compito di affossare i suoi avversari. 

Vincere o perdere una missione sarà questione di un attimo. Ad ogni missione partecipa una squadra eletta da un giocatore (da 2 a 4 persone.) Ognuno dei partecipanti giocherà coperta una carta fra Successo Fallimento: basta un solo Fallimento per compromettere una missione – e il Male vince appunto se riesce a sabotarne 3.

E’ per questa delicatezza e vulnerabilità delle missioni che le squadre dovranno essere scelte con grande attenzione. Ma le informazioni disponibili non sono sufficienti per fidarsi di nessuno, o quasi.

Facciamo un passo indietro…

A inizio partita i giocatori ricevono una carta ruolo coperta, che dovranno osservare per conoscere la loro fazione (e forse) potere speciale. Nota, a inizio partita ogni giocatore conosce quali e quanti personaggi sono in gioco: naturalmente nessuno saprà a chi questi capiteranno. Dopodiché tutti i giocatori chiuderanno gli occhi e seguiranno una scaletta: mentre tutti tengono gli occhi chiusi, Il male apre gli occhi, e i malvagi guardandosi si riconoscono. Fatto ciò, richiusi ovviamente gli occhi, il male alza i pollici e Merlino (buono) apre gli occhi, riconoscendo i malvagi. Si richiudono gli occhi e ancora, Parsifal (buono) apre gli occhi e riconosce Merlino che alza i pollici. Se c’è Morgana (Malvagio), essa viene vista uguale a Merlino da Parsifal, che quindi non sa chi dei due sia il buono e chi il malvagio.

A partire da queste differenti informazioni e prospettive, si avvierà la partita, che avrà nell’arco di diversi turni due momenti di cruciale dibattito e scelte fondamentali. La composizione e approvazione della squadra per la missione, e la scelta (per il male) della carta da giocare fra successo e fallimento.

Riepiloghiamo:

  • Parsifal sa (o quasi) di chi si può fidare. Merlino è buono come lui e in più conosce i malvagi. Parsifal dunque è nella posizione di sostenere quello che deduce essere Merlino (anche in base alle argomentazioni in partita.)
  • Merlino sa (o quasi) chi sono i malvagi (Mordred gli è invisibile), quindi potrebbe influenzare o comandare tutti gli altri additando quelli che fanno da Talpa… MA
  • Merlino non può esporsi troppo, perché in gioco c’è un Assassino. A prescindere dall’esito delle 5 missioni (a maggioranza per il Bene o per il Male), a fine partita l’assassino ha la possibilità di uccidere un giocatore. Se questi è Merlino, vince il Male. Ed ecco dunque che Merlino dovrà saper dissimulare, alludendo a suggerimenti giusti e contemporaneamente sviando con votazioni e suggerimenti sbagliati. E magari un altro giocatore dovrà fingere di essere Merlino al suo posto.
  • I giocatori del Male avranno tutto l’interesse a depistare il gruppo, per cercare di non farsi identificare e quindi poter essere votati come partecipanti alle missioni che dovranno poi sabotare. Tuttavia in alcuni casi, i malvagi stessi contribuiranno al successo di alcune missioni o di alcune votazioni per non far attrarre troppi sospetti su di sé.
  • Il bene ha un solo canale di vittoria, ossia riuscire in 3 missioni: il male ne ha 3. Sabotare 3 missioni, uccidere Merlino grazie all’Assassino o far rifiutare per 5 volte la squadra proposta per una missione (ciò significa che il male è riuscito talmente tanto a confondere le idee del bene da averlo totalmente raggirato).

Ricordiamo anche che la votazione per la squadra è una votazione per maggioranza. Quindi volenti o nolenti le forze del Bene, se un buono tratto in inganno o un malvagio che sta bluffando nominano una squadra che include dei Malvagi, quando questa squadra viene votata a maggioranza, la missione si farà accettandone l’esito comunque vada. Tutt’al più, i risultati della missione dovranno essere usati per le deduzioni successive.

 

In foto vediamo la plancia che tiene il conto delle missioni effettuate e delle squadre respinte; abbiamo poi le carte esito della missione (i Graal, 2 successi e 1 fallimento), i ruoli (che in partita saranno naturalmente coperti) e i gettoni bianchi o neri per votare il favore alla squadra. Gli scudi indicano semplicemente i membri nominati della squadra su cui votare la fiducia.

So chi sono io, so (in alcuni casi) chi sei tu, ma non so chi sia lui né perché dica quello che dice. Ha informazioni che io non ho o sta semplicemente bluffando? Il discorso che ha appena fatto è abbastanza convincente: dovrei dare ascolto a quel che dice oppure diffidare di lui e del fatto che stia persuadendo gli altri? 

Ecco riassunto il clima cospirazionista e sospettoso che aleggia in una partita di Avalon – The resistance. 

Un gioco semplice, brillante e congegnato veramente bene che vi consiglio assolutamente di provare se vi capita un gruppo di gioco ampio (5/10 persone) e amate dedurre e sospettare. Aggiungo inoltre che sono disponibili più personaggi di quanti ne entrino effettivamente in gioco, ciascuno con i propri poteri speciali, e combinare questi poteri darà vita a bluff, inganni e ragionamenti sempre nuovi.

Provate questo Avalon – The Resistance in compagnia e poi fateci sapere!

Alessandro

Appassionato di giochi da tavolo, blogger e divulgatore ludico. Il mio bagaglio formativo è incentrato sulle scienze umanistiche, con passione maggiore per filosofia, psicologia e apprendimento. Il mio approccio è fare del gioco da tavolo una palestra cognitiva e mentale.